【EDH】僕と契約紡ぎして統率者になってよ

ごきげんよう。セレブです。

 

皆さんは統率者、楽しんでいますか?私は楽しんでいます。

先日もウキウキで作った《粉砕者、ペリー》デッキを回しておりました。

この鎧、ペリーが壊した車でできてるんですって



 

その晩、一日を振り返って思ったのです。

 

これ《契約紡ぎ、ファルコ・スパーラ》の方が強くない????

こっちの方が明確にアドの匂いがする



ということで組みました。

さよならペリー

レベルは6.4を想定、コンボ的な勝ち手段としては一応《太陽冠のヘリオッド》と《歩行バリスタ》による無限ダメージがありますが、基本的にはカウンターで大きくした生物で殴れば勝てるだろう、というふんわりとした仕上がりとなっています。

 

《ファルコ》はクリーチャーの上に乗ったカウンター1つを追加で取り除くことでデッキトップのカードを唱えることができます。

その能力を活かすため、このデッキは主に

①カウンターを乗せるカード

②デッキトップをずらすカード

の2つで構成されています。

 

それぞれが盤面の形成、サーチやドローを担うので腐りにくく、統率者抜きでもそれなりに戦える点が魅力と言えるでしょう。

ざっくり解説していきます。

 

①カウンターを乗せるカード

読んで字の如くですね。《ファルコ》のコストに充てるためにカウンターを供給するカードです。

特に相性がいいのが《献身のドルイド》で、コストにするカウンターは種類を問わないのでアンタップのために置いた-1/-1カウンターを取り除いてデッキトップをキャストという不思議な動きをとることが可能です。

《根の壁》はターン1の制限がある分《献身のドルイド》には劣りますが、召喚酔いなくマナが出せる点、乗せるのが-0/-1カウンターなので+1/+1カウンターと競合しないというメリットがあります。

引けると嬉しい2トップ

《編集長、デンリー・クリン》はこのデッキの裏の統率者とも呼べる存在です。

能力カウンターとも相性がいい

優先的にカウンターを乗せることで後続の強化も担うことができ、カウンターの数をどんどん増やすことができます。

同種同数のカウンターを乗せるため、警戒カウンター等を増殖で増やしてからクリーチャーを出すとダブった能力カウンターをコストに充てることができ、戦線を弱体化させることなくデッキトップのキャストが狙えます。



②デッキトップをずらすカード

《ファルコ》はデッキトップを”唱える”ことはできても”プレイ”はできないので土地がめくれるとどうすることもできません。

その場合はランパンやフェッチ、ドローなどで土地をはじく必要があります。

土地1枚なら引いてそれ以上ならシャッフルに賭けよう

これらのカードは《ファルコ》が着地するまで温存という選択肢も手札によっては考える必要があります。

 

 

 

 

 

 

いかがでしたか?

いざ書き始めてみると詳しく語れるポイントはほとんどありませんでした!

それもそのはず、基本的にやっていることはカウンターででっかい生き物作って殴るだけなので面白コンボみたいなのはありません。

結果的に大量のカウンターが乗ればそれが正解です。

 

やることがシンプルかつ、デッキの大半はペリーのセットを買えば揃うので統率者に興味があるけどデッキがないという方も比較的手を出しやすい部類だと思います。

 

いくつか高額なカードもありますが必須というわけでもなく、生物にカウンターが乗れば大抵相性がいいので構築の幅はかなり広いでしょう。

実際にこのデッキも《教示者》や《師範の占い独楽》等、確実に相性がいいけど予算の関係で入っていないカードがいくつかありますがそれなりに楽しめます。

 

皆さんも大量のダイスを盤面に並べ、もりもりパワーを増やして悦に入りましょう!

 

私はこの後ペリーの残骸を集めて再生を試みます

 

 

それでは、ごきげんよう

 

 

 

 

【EDH】僕と契約紡ぎして統率者になってよ

ごきげんよう。セレブです。

 

皆さんは統率者、楽しんでいますか?私は楽しんでいます。

先日もウキウキで作った《粉砕者、ペリー》デッキを回しておりました。

この鎧、ペリーが壊した車でできてるんですって



 

その晩、一日を振り返って思ったのです。

 

これ《契約紡ぎ、ファルコ・スパーラ》の方が強くない????

こっちの方が明確にアドの匂いがする



ということで組みました。

さよならペリー

契約紡ぎ、ファルコ・スパーラ | 契約紡ぎ、ファルコ・スパーラ | 統率者 | 「晴れる屋」のMTGデッキデータベース (hareruyamtg.com)

レベルは6.4を想定、コンボ的な勝ち手段としては一応《太陽冠のヘリオッド》と《歩行バリスタ》による無限ダメージがありますが、基本的にはカウンターで大きくした生物で殴れば勝てるだろう、というふんわりとした仕上がりとなっています。

 

《ファルコ》はクリーチャーの上に乗ったカウンター1つを追加で取り除くことでデッキトップのカードを唱えることができます。

その能力を活かすため、このデッキは主に

①カウンターを乗せるカード

②デッキトップをずらすカード

の2つで構成されています。

 

それぞれが盤面の形成、サーチやドローを担うので腐りにくく、統率者抜きでもそれなりに戦える点が魅力と言えるでしょう。

ざっくり解説していきます。

 

①カウンターを乗せるカード

読んで字の如くですね。《ファルコ》のコストに充てるためにカウンターを供給するカードです。

特に相性がいいのが《献身のドルイド》で、コストにするカウンターは種類を問わないのでアンタップのために置いた-1/-1カウンターを取り除いてデッキトップをキャストという不思議な動きをとることが可能です。

《根の壁》はターン1の制限がある分《献身のドルイド》には劣りますが、召喚酔いなくマナが出せる点、乗せるのが-0/-1カウンターなので+1/+1カウンターと競合しないというメリットがあります。

引けると嬉しい2トップ

《編集長、デンリー・クリン》はこのデッキの裏の統率者とも呼べる存在です。

能力カウンターとも相性がいい

優先的にカウンターを乗せることで後続の強化も担うことができ、カウンターの数をどんどん増やすことができます。

同種同数のカウンターを乗せるため、警戒カウンター等を増殖で増やしてからクリーチャーを出すとダブった能力カウンターをコストに充てることができ、戦線を弱体化させることなくデッキトップのキャストが狙えます。



②デッキトップをずらすカード

《ファルコ》はデッキトップを”唱える”ことはできても”プレイ”はできないので土地がめくれるとどうすることもできません。

その場合はランパンやフェッチ、ドローなどで土地をはじく必要があります。

土地1枚なら引いてそれ以上ならシャッフルに賭けよう

これらのカードは《ファルコ》が着地するまで温存という選択肢も手札によっては考える必要があります。

 

 

 

 

 

 

いかがでしたか?

いざ書き始めてみると詳しく語れるポイントはほとんどありませんでした!

それもそのはず、基本的にやっていることはカウンターででっかい生き物作って殴るだけなので面白コンボみたいなのはありません。

結果的に大量のカウンターが乗ればそれが正解です。

 

やることがシンプルかつ、デッキの大半はペリーのセットを買えば揃うので統率者に興味があるけどデッキがないという方も比較的手を出しやすい部類だと思います。

 

いくつか高額なカードもありますが必須というわけでもなく、生物にカウンターが乗れば大抵相性がいいので構築の幅はかなり広いでしょう。

実際にこのデッキも《教示者》や《師範の占い独楽》等、確実に相性がいいけど予算の関係で入っていないカードがいくつかありますがそれなりに楽しめます。

 

皆さんも大量のダイスを盤面に並べ、もりもりパワーを増やして悦に入りましょう!

 

私はこの後ペリーの残骸を集めて再生を試みます

 

 

それでは、ごきげんよう

 

 

 

 

ヒュージ交流会の思い出

2020年11月28日

この日、秋葉原BIGMAGICでヒュージリーダーズ交流会が行われた。

 

これは総勢14名もの参加者が集まる世界最大級のヒュージリーダーズイベントであり、多元宇宙最高峰の戦いと呼んで差し支えないだろう。

 

とか何とか固い前置きを書くのは性に合わないのでさっさと本筋に行きます。

結論から言うと

 

    とても楽しかったです

 

前回の記事で挙げたアクローマ&イクラのデッキを少し手直ししたものを持ち込んだのですが、よかった点とそうでない点がいろいろ発見できたのでその辺を備忘録的にお話しようかと思います。

 

・良かった点

強いクリーチャーは強かった

《ゼタルパ》や《アクローマ》はもちろん、《ライラ》や《悪斬》なんかも場に出ればそれなりに存在感を放ってくれました。

特に絆魂がついていると思いの外景気よくライフゲインできたので周囲とライフ差をつけることができ、殴り合いにおいては多少の優位を持てたと思います。

殴り合いにおいては

 

・反省点

・・・というかこれはヒュージのゲーム観をよくわかっていなかった故の結果だと思いますが、殴り合いなんてしている場合じゃなかったです。

続唱!無限!追加ターン!踏み倒し!!等々、EDHでよく見かける邪知暴虐が飛び交う世界。

私が想定してたデカい生き物でドスドス殴り合うような牧歌的なマジックはそこにはなく、むしろ軽い除去や打ち消しが無いことをいいことにあらゆる暴力が幅を利かせる世紀末。

互いに核を構えることで均衡を保つ世界で「5マナで発明の天使出しますね…っ!」とかやってる場合じゃない。

全体除去が来てもアヴァシンで守れるなーとか悠長すぎる。そんなもの構える暇があったら相手が次に唱えるであろうウラモグに備えろ。

 

…という感じでした。

 

採用できるのが5マナ以上に限られているため一度のアクションに二手以上の働きを求めるかいっそ踏み倒すようなカード選びをしなければどうしても動きがもっさりしてしまうんですよね。

実際に相手が《頂点壊滅獣》から盤面を埋め尽くすほどの生物を呼び出す一方で、手札に5~6マナの生物を抱えて上手く動けないという状況になったときは己の見積もりの甘さを呪う他ありませんでした。

 

一応「《理想アクローマ》を使う」という前提は崩したくないのですが、それにしてももう少し周囲の激しさに対応できるような構成にする必要があるなと感じました。

 

現状なーんもアイデアがありませんが、せっかく面白いフォーマットに出会えたのでなんとかシーンの最前線についていけたらなぁ~と思っております。

 

それではごきげんよう

 

☆おまけ☆

印象に残ったカード

《崇高な天啓》

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クソデカクリコマ等呼ばれていましたが、複数のアクションが発生するという点でヒュージに求められているものを理解している一枚。

一戦目、《頂点壊滅獣》と《大渦の放浪者》から現れた盤面を埋め尽くすほどのクリーチャー達で一斉に殴られた際、意気揚々と《魂の洞窟》から《凶時の天使》を唱えたのに能力を打ち消されて無事敗北したので「やっぱ強いなぁ~~」と思わされました。

 

《召し上げ》

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通ると大体ゲームが終わるカード

本当に終わる。誰か打ち消してくれ。使ってる本人が青?そうか・・・。

 

《わめき騒ぐマンドリル

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《東の樹の木霊》の能力のトリガーの為に不意に出てきたのが印象的だったカード。

唐突な登場に笑ってしまいましたが、その後《炎の騎兵》が出てきたりして死者が出たので登場時の面白みと結果の凄惨さのギャップがまた良い味を出していました。

 

おしまい

 

 

 

 

 

 

 

 

ヒュージなリーダーズをやりたいな

ごきげんよう。セレブです。

 

季節はすっかり冬めいてまいりました

最後にブログを更新したのはイコリア発売の頃でしたね

日記を書く習慣が身につかない性分なのでこうなることは予想していましたが、実際に目の当たりにすると自分に絶望できてよいですね。

 

そんな私が記事を書きたくなったのはとあるフォーマットに惹かれたからでした。

それが『ヒュージ・リーダーズ』というものです。

ヒュージ・リーダーズ難民キャンプ - ルール (google.com)

 

 

(ここから《自分語りのセレブ/Celeb,The selfspeaker》になるのでさっさとデッキの話を聞きたい方は適当に飛ばしてくださいまし)(具体的に言うと統率者レジェンズの画僧が見えるあたりまでさらーっと)

 

 

さて、Twitter上で初めてその名を聞いた際には面白そうなフォーマットだなと思いつつも致命的な問題を抱えていました。それは・・・

       

 

「組みたいデッキが無ェ・・・っっっ!」

 

 

使いたいカードとして真っ先に浮かんだのは《不屈の巡礼者、ゴロス》でした。

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かつてスタンダードで《死者の原野》を堪能した身として、このカードには格別の思い入れがあります。

しかし、実質5色ジェネラル 、アーティファクト、踏み倒し能力等の要素が「ある可能性」を示唆していました。

 

 

「・・・めっちゃ高くなりそう」

 

 

本来のEDHと違い、このフォーマットはデッキが50枚と通常の構築戦よりも少ない枚数で行われます。

そのため採用したカードそれぞれについてドローする確率が高まると考えられます。

1/100なら最初から引けなかったと割り切って妥協もできますが1/50で採用カードを妥協することは試合の展開に大きく影響しかねません。

 

とはいえ、ほぼひきこもりのセレブという身の上で《Mishra's Workshop》やら《古えの墳墓》なんかをホイホイと買えるはずもなく

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ワクショはともかく、いろいろと調べると《古えの墳墓》辺りは採用率が高く(全体的にコストが重めな環境で1マナ多く出せることの強みは自明ですが)、なんとかならんものかと頭を抱えました。

 

「金銭的な理由等で妥協せざるを得ないなら、その妥協に合理的な理由を言える構築にしよう」というのは我が友人の言葉ですが、私もこの言葉には大いに同意しています。

 

なので私が何に抵抗を感じているか考え、それを抜きに構築できるジェネラルを見つけようと考えました。

抵抗を感じる部分とは具体的に言えば「入らない理由が見つからないカード」ですね。

 

これらはざっくりと二つに絞れました

それは《古えの墳墓》と青をやる場合の《意志の力》です。

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これらを使わない合理的な理由を考えつつ、デッキを考えていくことにしました。

《意志の力》は単純に青を使わないことで解決します。《古えの墳墓》はどうでしょうか?たった2点ダメージで無色2マナが出る破格のコスパを誇るカードに使わない理由などあるでしょうか?

 

・・・ぶっちゃけ無いでしょう

強いて言えば色マナが出ないことくらいです。ここに活路を見出そうと思いました。

 

 

 

あまり色拘束の強すぎるデッキにするとヒュージの特徴である「無から湧く《荒地》」を活かせないので、三色くらいで構築しましょう。

すると

「《墳墓》は色マナでないので不採用っスねwwww」

と、あたかも金銭的に買えないのではなく真剣に構築を練った結果抜けたんだが?という体で語ることができます。

庶民階級にはわからないでしょうが、社交界では見栄が命なのです。

 

と、青以外の三色で組むことは決まりましたが、それでも依然として食指が動くことはありませんでした。

これは単純にビビっとくるジェネラルがなかったためです。

 

一度《死の頂点、ネスロイ》を検討したのですが、《ボジューカの沼》一枚で終わりかねないこと、デッキが50枚と少ないので墓地肥やしの上限が低く、最悪LOで負ける可能性があるという理由で見送りとなりました。

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何よりも《トリスケリオン》と《不浄なる者、ミケウス》のいわゆる「トリミケコンボ」が搭載可能であり、《ミケウス》が《墳墓》並みに値が張るのが苦しいポイントでした。

あと、自分はコンボを妨害されると一発芸を邪魔されたような不快感を抱いてしまうので、コンボに寄せたデッキはなるべく使いたくないんですよね。せっかくなら楽しく遊びたいですし。

 

そんなこんなで興味はあれど動けずの状態が続きました

統率者レジェンズ」が来るまでは

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リミテ統率者とっても楽しいですね

 

統率者レジェンズのプレリリースで私はあるカードに出会いました。

それは《イクシドールの理想、アクローマ》です。

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味方をモリモリ強化しつつ自身も優れたスタッツで周囲を粉砕する様はとても爽快でした。

おかげさまで晴れる屋で行われたプレリでは2試合とも勝利を収めることができたこともあり、試合後の私は一つの結論が出ていました。

 

「《アクローマ》を使おう!」

 

さて、そうと決まれば話は早い。

《アクローマ》は共闘持ちなので相方を見つける必要があります。

三色で組みたい都合上、彼女以外の統率者レジェンズで追加された共闘持ちは単色なので候補から外れます。いきなり不穏ですね。

いるのか・・・?ヒュージで使用できる5マナ以上で、二色の共闘持ちが・・・?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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い ま し た 。

《簒奪者、イクラ・シディーキ》さんです。

他の二色の共闘持ちだった《魂の守護者、ラーボス》は白が被るので三色にならず、《ルーデヴィックの名作、クラム》は青を含むため、私の設けた条件に唯一合致するのがイクラさんしかありませんでした。ギリギリ残った唯一の道。

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とはいえこれでジェネラルが決まりました。

あとはこれに合わせてデッキを考えればOKです。

 

こうしてできたのがこちらになります。

 

・統率者

《イクシドールの理想、アクローマ》

《簒奪者、イクラ・シディーキ》

 

・クリーチャー 19

《発明の天使》

《悪斬の天使》

《運命の天使》

《大天使アヴァシン》

《黎明をもたらす者ライラ》

《千足虫》

《夜の具現》

《石塚の放浪者》

《ワームとぐろエンジン》

《フェリダーの君主》

《天使の散兵》

《永遠の魂》

《消えゆく光、ブルーナ

《凶時の天使》

《静穏の天使》

《豆の木の巨人》

《世界を壊すもの》

《怒りの天使アクローマ》

《原初の夜明け、ゼタルパ》

 

・スペル 9

《徹頭/徹尾》

《席次/石像》

《昇華/消耗》

《開花/華麗》

《浄化の輝き》

《堀葬の儀式》

《約束の刻》

《森の再生》

《召喚の罠》

 

・エンチャント

《真実の確信》

 

・土地 19

《魂の洞窟》

《統率の塔》

《インダサのトライオーム》

《砂草原の城塞》

《まばらな木立ち》

《コイロスの洞窟》

《ラノワールの荒原》

《豊潤の神殿》

《静寂の神殿》

《疾病の神殿》

《大天使の霊堂》

《死者の原野》

《裂け岩の扉》

《平地》

《冠雪の平地》

《沼》

《冠雪の沼》

《森》

《冠雪の森》

 

意識したのは

①理想アクローマの能力を活かせるように能力を持ったクリーチャーを多く入れること②イクラの能力でライフが増えるかもなので、それに寄せたカードを入れる

③打ち消しがキツいので天使に寄せて《魂の洞窟》を活かす

の三点です。

特に②は統率者ダメージのルールが無いので殴り合いになった際にじわじわと効いてくるんじゃないかなと期待しています。 

 

正直なところ即死コンボがあるわけでもなく素直に殴るデッキなので、上記で説明は終われるのですが、せっかくなので個人的なこだわりについてお話します。

 

それは《石塚の放浪者》です。

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能力盛り沢山なカード群、特に《ゼタルパ》を見たなら《魂剥ぎ》を思い浮かべる方は多いと思います。しかし、今回は《魂剥ぎ》は不採用です。

このデッキは《静穏の天使》や《ブルーナ》でリソースを回復することを想定しているので《魂剥ぎ》で墓地を追放してしまうのが結構痛手になるんですよね。

《魂剥ぎ》と《ゼタルパ》はセットの印象がありますが、このデッキにおける《ゼタルパ》は《理想アクローマ》と《イクラ》両方と相性がいいカードなので単体でも十分採用できます。

 

一方で追放を必要とせず能力を得られる《石塚の放浪者》はとても都合がよいのです。多相なので天使として《魂の洞窟》から出せますし。

呪禁と破壊不能を持てないのはかなり痛いのですが、その分プロテクションを持てるので《悪斬》や《怒りアクローマ》の力を借りられると強いかなと

 

被覆を担当するのは《千足虫》

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日本語版を探そうと「千足虫」で画像検索したら大ダメージを受けました(注意喚起)

自身の能力でカードを捨てられるので、とりあえず序盤に捨てて置いて《掘葬の儀式》や《永遠の魂》と入れ替わることで奇襲めいたことができないかなと考えていますが、正直調整したら真っ先に抜ける枠な気もします。

《理想アクローマ》は被覆を強化しませんしね・・・。

 

《夜の具現》は4マナで細かいトークンや変異やらを流せる上、接死を持っているので《石塚》の強化に一役買ってくれます。

二段攻撃、トランプル、接死持ちの《石塚》が《理想アクローマ》に強化されて殴りかかる様子を見たいものです。

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これで本当に説明したい点は終わりです。小難しいこと考えず殴れるデッキの方がストレス無く遊べると思っているのでいい感じのデッキになったと思います。

 

近々ヒュージ交流会なるものが催されるそうなのでそこが初陣となることでしょう。

《イクシドールの理想、アクローマ》に対する私の理想がどれほど実現するのか未知数ですが、楽しく遊べるといいなーと思っております。

 

それではごきげんよう

 

 

 

 

 

部族キューブとイコリア

 皆様、疫病が蔓延し外出を控えざるを得ない今日この頃いかがお過ごしでしょうか。

私は普段から引きこもりがちな性分なのでほぼノーダメージですが、いつ終わるとも知れないこの事態に不安を感じている方も多いと思います。

ですが、こんな状況でも嬉しい出来事がありました。

そう、『イコリア:巨獣の棲処』の発売です。

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ビビアンさんも嬉しそうにしていますね。

新たなエキスパンションが登場したということは、スタンをはじめとした競技環境はもちろん、既存のキューブにも変更点が生じる可能性があるということです。

そして、新たなキーワード能力である『変容』は部族キューブにも変容をもたらすことが期待されます。

変容は

あなたがこの呪文をこれの変容コストで唱えるなら、あなたがオーナーであり人間(Human)でないクリーチャー1体を対象とし、これをそれの上か下に置く。これらは、一番上のクリーチャーにその下にある能力すべてを加えたものに変容する。

という能力。肝心なのは「人間でないクリーチャー」というところ。

まずテキストで何らかの部族を指定するカードはすべて部族カード認定をしているので、変容能力を持つカードはすべて部族カードであり、キューブに採用される資格があると言えます。(暴論)

そして、これが一番重要な点ですが、人間以外を要求するということは多相を持つクリーチャーは変容できないということです。何にでもなれてしまうが故に何者にもなれない多相の悲哀が感じられますね。

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変わり身は、今の姿が一番のお気に入りでも、新しい姿になるのを我慢できない。

部族キューブは多相と複数の部族シナジーを掛け合わせて戦うという特性上、どうしてもドラフトの際に多相持ちの取り合いになりがちです。

それ自体は環境特有の味として楽しめる一方で、あえて王道を外れたピックを肯定するような戦術も用意したいと考えていました。

そのために《グラングリー》なんかを入れてみたりしていましたが、流石にこれ一枚でコンセプトになるかと問われるとややパンチに欠けるなという印象でした。

             f:id:celeb104:20200422223123p:plain

人間以外を要求するカードが環境に与える影響を大きくすることができれば、あえて多相を避けたピックを促すことにつながり、ドラフトに深みが出るのではないかと期待してします。

イコリアには他にも「人間以外」を指定するカードがいくつかあるので、それらも採用すれば部族キューブはこれまでとは違った姿へと変容していくでしょう。

気になるカードたち

ここからは具体的にイコリアで部族キューブへの採用が期待できるカードを見ていきましょう。

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《聖域封鎖》はシンプルに置物として使いやすそうなカードです。除去されにくいタッパーのロードと考えればかなり有力な一枚でしょう。

《幼獣守り》は変容するたびに猫トークンを二体生成します。

変容を持つカードはいくつかありますが、このカードの優れた点は猫であり、猫を生むところです。

f:id:celeb104:20200422231215j:plainf:id:celeb104:20200422231241p:plainf:id:celeb104:20200422231330j:plain猫には優秀なロードが複数存在するため、猫をばらまける能力はキューブの内容次第では非常に強力なものになるでしょう。

 

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《心を一つに》は部族キューブに相応しいドローソースとして待望の一枚といえます。
これまではあまり納得いかないままとりあえず《嘘か真か》を入れていましたが、これからはそのもやもやを感じずに済むでしょう。

《翼長の導師》は人間以外に能力カウンターを乗せるサイクルの一枚ですが、これが選ばれたのには理由があります。

それはウィザードである点です。《ナバン》が出ていれば二回誘発しますし、場に出ていれば《魔術師の反駁》等のコスト軽減にも役立ちます。

            f:id:celeb104:20200422233742p:plain

《永遠羽のフェニックス》は非常に部族キューブ適性の高い一枚です。

変容は人間以外を要求するが故に多相を素材にできない一方で、能力で生成する「羽根トークン」はフェニックスに対応するため多相と相性がいいという面白さ。

多相を介して様々な部族が交錯する部族キューブの旨味を堪能できるカードになるでしょう。

 

f:id:celeb104:20200422234548p:plainf:id:celeb104:20200422234528p:plainf:id:celeb104:20200422234607p:plain

《巨大猿、コグラ》《水晶壊し》はそれぞれ置物を破壊できる能力を持っています。

《自然への回帰》等の置物対策を採用するとキューブの濃度が下がるため、なるべく入れたくなかったのですが、これらのカードを入れることでこの問題は解消できます。

それぞれ人間と人間以外を要求するため、デッキに合わせてピックすることもできますしね。

《生存者の絆》は使い勝手の良い墓地回収です。似たようなカードにはすでに《絶滅からの帰還》があるので二枚目が必要か疑問ではあるのですが、選択肢が多いのはキューブの調整の際に効いてきます。帰還を絆に変えた分、黒の除去を追加できるなどの微調整が可能なのはとても便利なんですよね。

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頂点サイクルは変容以外の能力は部族キューブに合うとは言い難いですが、クリーチャータイプがとても優秀です。どの頂点もエレメンタル、恐竜、猫のいずれかを持っており、これらは対応するカードの多い部族なので何かしらのシナジーが発生するでしょう。

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《ドラニスのクードロ将軍》《孤児護り、カヒーラ》はそれぞれロードとして活躍が見込めるカードです。複数のロードで膨れ上がった多相で殴り合う試合が多い部族ドラフトでは将軍の破壊能力は非常に効果的といえます。

カヒーラはロードとしては普通ですが、相棒能力という特徴があります。多相の多いドラフト環境なので相棒に指定するのも難しくないでしょう。

《軍団のまとめ役、ウィノータ》も人間以外をトリガーに人間を呼び出すという面白い能力を持っています。人間を呼んだつもりで多相の妙な生物群に殺到されるウィノータの心境は計り知れませんが、誘発すれば盤面での優位を築けるはずです。

 

最後に

キューブドラフトは実際に集まらないと実現が難しい遊びであり、外出自粛の必要がある現状ではこうしてカードを眺めて思いを馳せる他ありません。

いつか再び対面で遊べる日に向けてこの自粛期間中にキューブの構想を練るのもいいと思います。

では、ごきげんよう

 

 

 

 

部族キューブの話ー白の多相編ー

世界中で二千万人を超えるプレイヤーとファンを持つ世界最高のトレーディングカードゲームマジック:ザ・ギャザリングで部族キューブを作ったときの話です。

 

今回は私が作った中で特に気に入っている部族キューブの細かい部分についてお話します。

改めて簡単に説明しますと、部族キューブとはすべてのクリーチャータイプとなる多相能力を持つクリーチャーと何らかの部族関連の能力を持つカードで構成されたキューブです。

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キューブの大半を占めるカードが全てのクリーチャータイプを持っているので、戦場に出たりすると様々な能力が誘発する混沌としたゲームを楽しむことができる、というのが醍醐味と言えます。

 

この部族キューブの主役ともいえる多相持ちのカードを紹介するのが本記事の目的となります。

基本的にレア、アンコモンは1枚、コモンは2~3枚を目安に採用しています。

 

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《鏡の精体》

3マナ1/1という貧弱なボディだが、横に並ぶデッキなら起動能力によって十分フィニッシャーとなれるスペック

むしろ起動能力がメインすぎて戦場においては多相である必要が薄いかもしれない。

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《タズリ将軍》のような特定の部族をサーチするカードで持ってこられるというのが多相であることを活かせる点でしょうね。

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《勇敢な変わり身》

条件付きで軽くなる3/3二段攻撃

クリーチャーとしてのスペックだけで見てもかなり優秀な一枚

コストが減る条件は一見難しいようですが、多相は例えば「狼でクラーケンでクラゲでハイドラでビーストで…etc.」なので他の多相持ちが一体出ていれば2マナで出せます。

キューブ内にはロード能力を持つカードがたくさんあるので3/3以上のサイズになることも多々ある強力なカードですね。

 

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《外身の交換》

万能除去、しかし代わりに相手に1/1の多相クリーチャーを与えてしまいます。

このデメリットが意外と重たく、ロードが並びがちな多相キューブでは1/1の多相のはずが4/4トランプルとなって殴りかかってくるなんてことは茶飯事です。

万能のようで使いどころが難しいカードと言えるでしょう。

多相の部族インスタントなのでサーチしやすいというのはメリットですね。

 

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《第六隊の騙し屋》

2マナ3/1バニラ。

とはいえすべてのロードの恩恵を受けられるのは大きなメリットなので、皆さんが思っている以上に高く評価できるカードだと思います。

クリーチャー同志の殴り合いが主となる部族キューブにおいてはパワー3も攻防ともに期待できる数値ですね。

 

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《変容の軍勢》

個人的にトップコモンだと思います。

2マナ2/2がバニラ生物の基準と考えるならば4マナで2/2が二体なら妥当どころか一枚で二枚分の働きをしているので、それだけでもこのカードの優秀さはご理解いただけるといます。前述した《鏡の精体》との相性も良く、色も合うので合わせてピックしたいカードですね。

本体とトークンがそれぞれ多相なので上に挙げた《熊の女王、アイユーラ》のように特定の部族が戦場に出た際に誘発する能力が一枚で二度おいしい。

《反復の学部長、ナバン》がいればさらに誘発して大宇宙ですね。

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《鳥の変わり身》

3マナ2/2飛行

リミテにおける飛行は偉い。そのうえで多相なのでパワーも上がりやすいと使いやすいのですが、いかんせん元の性能が今一つ頼りないような印象も受けますね。

とはいえ比較対象がモダホラ出身というのがそもそも酷な話ですし、白をやるなら取りたいカードであることは間違いないでしょう。次に紹介する奴に比べたら確実に使用に耐えうるので…。

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《変わり身の歩哨》

4マナ…?3マナの間違いじゃなくて?もしくは3/4とかでもなくて?

私は戦乱のゼンディカーからマジックを始めた身でして、最近のクリーチャーは強くなっていると言われてもピンときていなかったのですが、これをみると「あぁ…なるほど」と言いたくなってしまいますね。

とはいえ同期の《鳥の変わり身》にはある程度の納得感があるので、やはりこいつが弱いだけでは…。しかし、腐っても多相なので半端なロードをピックするくらいならこちらを優先したほうがいいかなとは思いますね。

 

現在使用されている白の多相はこんな感じです。思ったより長引きそうなので今回はこの辺にしておきます。

次回は青の多相について語ろうかと思います。

 

ではごきげんよう

 

 

キューブを作る話

世界中で二千万人を超えるプレイヤーとファンを持つ世界最高のトレーディングカードゲームマジック:ザ・ギャザリングでドラフト用のキューブを作るお話です。

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前回の記事でキューブ作るの楽しいよ!というお話をしました。

ただ、実際にキューブの作り方なんてわからないという方も多いと思います。

結論から言ってしまえば「どんな紙束でもいつの間にか環境ができる」のですが、

流石にそれでは乱暴すぎるので、私自身が参考にした記事の紹介等をしようと思います

 

まずはこちら

manshinden.seesaa.net

私自身が何度も読み返した記事です

キューブ内の色のバランスやアーキタイプの目安など、初めてキューブを作る方にも

参考になる内容だと思います。

 

article.hareruyamtg.com

 

こちらの記事では具体的なキューブの内容が記載されています。

ウィンストンやソロモン等、ドラフトそのものについても触れているので、キューブを作るつもりが無くても知っていて損はない内容だと思います。

 

さて、これらの記事で語られているのは8人で行うドラフトを想定したものです。

そもそも公式フォーマットとしてのドラフトがその人数を想定したものだからなのでしょうが、普段マジックを遊ぶ際に8人集めるというのはなかなか難しいことだと思います。私自身の属するコミュニティでも平均して3~4人、6人集まれば大盛況といった具合です。

なので、私がキューブを作る際は4人を想定した200枚のものにするようにしています。

これは15枚×3パック×4人=180枚に余剰の20枚を足したものになります。

この余剰はドラフトの再現性を下げる目的があって入れてあります。ドラフトするプールが常に一定であるよりは特定のカードがあったりなかったりするほうが面白いだろう、ということです。

他にも二色土地10種で枠を圧迫するのはやだな、丁度100枚入りのインナースリーブ二つが使えるなとかそんな理由もあります。

1パック13枚にすれば5人まで遊べますしね。

もちろんこれもあくまで一例です。

皆さんのコミュニティの規模や性質にあわせて枚数や内容を調整するといいでしょう。

 

また、キューブを作るにはとにかく大量のカードが必要になります。

4人用のキューブでも200枚。統率者デッキの倍の枚数でその上、基本土地は含めないのだから、かなりの量ですよね。

なのでまずはリミテで余った雑多なコモンやアンコモンで作ってみるのがいいと思います。たまにコモン詰め合わせみたいなのを置いているショップもあるのでそれを使うのもアリでしょう。色の枚数はそろえる必要がありますが、細かい調整点は遊んでいるうちに見えてくるはずです。

結局「どんな紙束でもいつの間にか環境ができる」ということに尽きます。

ドラフトでスルーしがちなカードを再評価できたりするので是非やってみてくださいね

 

ではごきげんよう